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Documents JEU 15 résultats

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- 374 p.
Cote : 392-CAI
Roger Caillois, (1913-1978) fait un recensement des sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. À partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines (d'après l'editeur)

JEU ; CIVILISATION ; ANTHROPOLOGIE

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y
- 287 p.
Cote : 72_037(73)-COL
Issu de séminaires de doctorat tenus à l'école d'architecture de Princeton entre 2000 et 2002, ce livre traite de l'espace domestique aux Etats-Unis durant la période de la Guerre froide. On s'y intéresse aux produits et aux objets de la vie quotidienne, souvent issus du domaine militaire, qui ont apporté avec eux plus de transformations dans l'usage de l'espace que les propositions architecturales les plus audacieuses, la frontière entre l'espace privé et l'espace public devenant toujours plus poreuse[-]
Issu de séminaires de doctorat tenus à l'école d'architecture de Princeton entre 2000 et 2002, ce livre traite de l'espace domestique aux Etats-Unis durant la période de la Guerre froide. On s'y intéresse aux produits et aux objets de la vie quotidienne, souvent issus du domaine militaire, qui ont apporté avec eux plus de transformations dans l'usage de l'espace que les propositions architecturales les plus audacieuses, la frontière entre ...[+]

ETATS-UNIS ; ESPACE PRIVE ; JEU ; LOISIR ; MATIERE PLASTIQUE ; FULLER (RICHARD BUCKMINSTER ) ; WACHSMANN (KONRAD) ; MAISON INDIVIDUELLE ; PARC NATUREL ; EAMES (CHARLES) ; ESPACE PUBLIC ; ALUMINIUM ; CENTRE D'INFORMATION ; ESPACE DE JEU

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y
- 275 p.
Cote : 301_15-WIN
Winnicott développe dans ce livre les idées qu'il avait avancées dans un article de 1951, "Objets transitionnels" dans lequel il explorait la question du jeu d'enfant. Celle-ci n'est pas, selon lui, uniquement le reflet des représentations internes de l'enfant mais témoigne aussi de l'impact de l'environnement sur son développement. C'est à partir de ce constat que l'auteur énonce une théorie des lieux psychiques.

PSYCHANALYSE ; PEDAGOGIE ; PSYCHOLOGIE ; JEU ; ENFANT

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y
- 115 p.
Cote : DIPL.19-079
Résumé de l'auteur :
Il s'agit d'une étude sur le jeu (Huizinga, Benveniste, Château, Caillois, Winnicot, Duvignaud), l'expérience(Dewey), et l'art d'habiter (Illich, Heidegger, Maldiney).
Projet : « Il s'agit d'établir un CLES, un Centre Ludique d'Expériences Spatiales »
Maison et Parc Sainte Geneviève Evry Grand Bourg (91), Essonne, Education, Jeu, Expérience, Habiter ».
Note de la bibliotheque :
La proposition d'une école alternative, critique et subversive à l'égard de l'architecture et de l'espace que l'auteur nomme un « Centre Ludique d'Expériences Spatiales » ou « CLES », nécessite un rappel des multiples dimensions du jeu élaborées par ses théoriciens (Platon, Johan Huizinga, Émile Benveniste, Jean Château, Roger Caillois, Donald Winnicott, Jean Duvignaud). Deuxième étape dans l'expression des fondements philosophiques du projet, la lecture de John Dewey permet d'articuler éducation, expérience et arts, tandis qu'Ivan Illich, Martin Heidegger, Henri Maldiney, Sartre conduisent la réflexion sur l'Art d'habiter.
D'autres penseurs comme Edgar Morin, Patrick Bouchain, Eric Daniel-Lacombe permettent de caractériser le type d'architecture dont il serait question : une architecture de la présence, une architecture du mouvement, une architecture de l'ouvert.
Ayant posé les bases philosophiques du projet, le mémoire explore le site sur un coteau en friche à Evry-Grand-Bourg, entre forêt, clairières, voies ferrées et la Seine. Sur la pente, de clairières en terrasses et de terrasses en obliques se succèderaient les bâtiments du CLES. [-]
Résumé de l'auteur :
Il s'agit d'une étude sur le jeu (Huizinga, Benveniste, Château, Caillois, Winnicot, Duvignaud), l'expérience(Dewey), et l'art d'habiter (Illich, Heidegger, Maldiney).
Projet : « Il s'agit d'établir un CLES, un Centre Ludique d'Expériences Spatiales »
Maison et Parc Sainte Geneviève Evry Grand Bourg (91), Essonne, Education, Jeu, Expérience, Habiter ».
Note de la bibliotheque :
La proposition d'une école alternative, ...[+]

PEDAGOGIE ; ENSEIGNEMENT DE L'ARCHITECTURE ; JEU ; PHILOSOPHIE ; EXPERIMENTATION ; ECOLE D'ARCHITECTURE ; EVRY ; OBLIQUE

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- 66
Cote : DIPL.18-130
résumé de l'auteur :
Le jeu en architecture est basé sur l'appropriation,la création, la fluidité des norme et marges.
Projet :
L'espace doit être ouvert, flexible, malléable, fragile, pour permettre aux usagers de s'exprimer, d'agir et s'intégrer à la forme et au contexte.
Mots clés :
Jeu, Sociabilité, Créativité, Architecture/Art

JEU ; BEYROUTH

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- 181 p.
Cote : DIPL.16-101
Résumé de l'auteur : "Ce mémoire est un éloge de la perversion en architecture. Il questionne les possibilités de transgression dans l'espace architectural en vue de bâtir de nouvelles idéologies. Nous présupposerons via la méthode structuraliste que l'architecture est un langage doté d'une syntaxe manipulable. Par les conditions de l'autonomie et du jeu nous recherchons de nouvelles formes suscitant l'expérience poétique."
"Le projet intervient sur le sommet du Mont Ventoux. Il est composé de trois objets à l'échelle monumentale s'insérant dans les lignes topographiques du site. Il est un parcours poétique, un rituel abstrait et évocatif du processus de conception de l'architecte. De la confrontation aux éléments architecturaux, à l'établissement de la tabula rasa, à un labyrinthe de la pensée dépassant les frontières conceptuelles, aboutissant à un nouvel horizon d'idéal possible". (Konrad Steffensen)[-]
Résumé de l'auteur : "Ce mémoire est un éloge de la perversion en architecture. Il questionne les possibilités de transgression dans l'espace architectural en vue de bâtir de nouvelles idéologies. Nous présupposerons via la méthode structuraliste que l'architecture est un langage doté d'une syntaxe manipulable. Par les conditions de l'autonomie et du jeu nous recherchons de nouvelles formes suscitant l'expérience poétique."
"Le projet intervient ...[+]

MONT VENTOUX ; INTEGRATION AU SITE NATUREL ; JEU ; MONUMENTALITE ; LANGAGE ; CONCEPTION ARCHITECTURALE

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- 2 vol. 15-40 p.
Cote : DIPL.15-045
Sur le site de l'atoll Johnston dans le Pacifique nord, qui malgré sa classification "réserve naturelle "fut le lieu d'essais nucléaires et de stockage d'armes chimiques, l'auteur propose une architecture éphémère et recyclable pour une petite communauté chargée de décontaminer l'atoll. Le modèle de ce projet est celui de la communauté militante. Il s'agit de créer un écart critique par rapport à notre société, et d'offrir l'image d'une sorte d'utopie confinée dans l'espace d'une ile et limitée dans le temps.[-]
Sur le site de l'atoll Johnston dans le Pacifique nord, qui malgré sa classification "réserve naturelle "fut le lieu d'essais nucléaires et de stockage d'armes chimiques, l'auteur propose une architecture éphémère et recyclable pour une petite communauté chargée de décontaminer l'atoll. Le modèle de ce projet est celui de la communauté militante. Il s'agit de créer un écart critique par rapport à notre société, et d'offrir l'image d'une sorte ...[+]

JEU ; UTOPIE ; ILE ; ARCHITECTURE FLOTTANTE ; ECOLOGIE APPLIQUEE ; COMMUNAUTE ; CONTENEUR

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Le jeu au quotidien Manini Giulia |

Mém.de diplôme

- 69 p.
Cote : DIPL.12-089
Le mémoire est une étude sur l'évolution du jeu dans la vie de l'homme.
Le projet tente de répondre à la question du jeu au sein d'une maison, en proposant une nouvelle façon de vivre, qui necessite la connaissance des règles du jeu.

DAGUERRE (RUE) ; MAISON INDIVIDUELLE ; JEU ; MODE DE VIE

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- 170 p.
Cote : DIPL.11-074
Ce mémoire est une réflexion sur les rapports entre l'imaginaire corporel et le processus architectural en vu d'un nouvel espace sensible. A travers une série d'expériences autour du texte et de l'écriture spatiale, il s'agit de trouver une nouvelle conception de l'espace ouverte vers le discontinu, l'expérience, et la topologie, afin de mettre en place un processus de création de cet espace, porté par l'imaginaire.
Le projet est un jeu dont le but est de développer une architecture par un processus participatif fondé sur la subjectivité de l'individu.[-]
Ce mémoire est une réflexion sur les rapports entre l'imaginaire corporel et le processus architectural en vu d'un nouvel espace sensible. A travers une série d'expériences autour du texte et de l'écriture spatiale, il s'agit de trouver une nouvelle conception de l'espace ouverte vers le discontinu, l'expérience, et la topologie, afin de mettre en place un processus de création de cet espace, porté par l'imaginaire.
Le projet est un jeu dont le ...[+]

IMAGINAIRE ; ART CORPOREL ; CORPS HUMAIN ; ESPACE ARCHITECTURAL ; JEU ; EXPERIMENTATION

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Istanbul, changing habits Kuscu Beste |

Mém.de diplôme

- non pag.
Cote : DIPL.11-042
Le mémoire est une réflexion sur l'identité culturelle d'Istanbul et de ces habitants. La citoyenneté est la manifestation d'une identité culturelle et d'une histoire commune. Pour le cas d'Istanbul, où les habitants ne possèdent pas vraiment d'histoire commune de la ville, l'auteur propose la solution d'un processus de création d'identité ouverte aux imprévus de la vie.
Le projet propose la création d'un esopace public expérimental qui génère de l'architecture et de la conscience.[-]
Le mémoire est une réflexion sur l'identité culturelle d'Istanbul et de ces habitants. La citoyenneté est la manifestation d'une identité culturelle et d'une histoire commune. Pour le cas d'Istanbul, où les habitants ne possèdent pas vraiment d'histoire commune de la ville, l'auteur propose la solution d'un processus de création d'identité ouverte aux imprévus de la vie.
Le projet propose la création d'un esopace public expérimental qui génère ...[+]

ISTANBUL ; IDENTITE CULTURELLE ; USAGER ; SOCIOLOGIE URBAINE ; JEU ; ESPACE PUBLIC

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- 205 p.
Cote : DIPL.11-061
À partir du concept d'hétérotopie du développement de la civilisation des loisirs, le mémoire propose une relecture transversale des évènements qui ont conduits au processus de spectacularisation. Dans la nouvelle répartition du politique et de l'économie, l'hétérotopie n'a de place que sous forme de produits-types, et les valeurs qui en découlent (bonheur, sécurité, harmonie) participent d'un construction mentale analogue à la figure du paradis terestre. Cette étude de l'hétérotopie permet d'engager le monde dans lequel la pratique architecturale prend aujourd'hui place.
Le projet prévoit la reconversion des halles de Paris et la création d'un parc urbain dédié au jeu, à la consommation de drogue, de sexe et de violence.
[-]
À partir du concept d'hétérotopie du développement de la civilisation des loisirs, le mémoire propose une relecture transversale des évènements qui ont conduits au processus de spectacularisation. Dans la nouvelle répartition du politique et de l'économie, l'hétérotopie n'a de place que sous forme de produits-types, et les valeurs qui en découlent (bonheur, sécurité, harmonie) participent d'un construction mentale analogue à la figure du paradis ...[+]

PARC DE LOISIRS ; PHILOSOPHIE ; FETE ; HALLES (QUARTIER) ; CONSOMMATION ; JEU

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Architecture de jeu Silvestre Joaquim |

Mém.de diplôme

- 105 p.
Cote : DIPL.09-49
Le mémoire explore les relations existantes entre le jeu et l'architecture. Il s'agit d'une recherche prospective sur les façons d'utiliser le jeu comme un outil contribuant à la conception et l'organisation de l'espace.
Le projet est un jeu sur le thème des bidonvilles, qui sert de prétexte à l'expérimentation de solution urbaine et architecturale.

JEU ; ARCHITECTURE MARGINALE ; BIDONVILLE

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Cote : DIPL.87-042
Une boite de fête forraine, proposition d'architecture éphémère et ludique.

ARCHITECTURE EPHEMERE ; JEU

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- 133 p.
Cote : 72_00-SEJ
Après avoir travaillé dans l'agence de Ito, Kazuyo Sejima fonda son agence en 1987, auteur de plusieurs "Pachinko Parlour", centres récréatifs et commerciaux en zones peri-urbaines, barre de logements avec terrasses à Gifu, et autres réalisations au Japon.

SEJIMA (KAZUYO) ; MAISON INDIVIDUELLE ; LOGEMENT POUR PERSONNE SEULE ; BATIMENT D'HABITATION SEMI-COLLECTIF ; BATIMENT CIRCULAIRE ; BATIMENT PUBLIC ; JEU ; CENTRE DE LOISIRS ; BATIMENT D'HABITATION COLLECTIF ; GIFU ; BATIMENT EN BARRE ; JAPON

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Volume - 56 Play-Bor | Volume 28/01/2020

Sommaire de revue

- n° 56 -2019#2- - 70 p.
The Volume #56 issue is divided in two sections: POWERPLAY in which we explore the renewed relations between work(ers) and leisure(rers) (burn-out, identity, hierarchy, unionism, commoning) and PLAYGROUND on the spatial implications of the focus on gaming (workspaces, data centers, dark kitchens, urban simulators, city games, citizen apps

Table of contents

All Work, All Play
Arjen Oosterman

The Rapture of Play: interview with Alexander R. Galloway
by Denisse Vega de Santiago & George Jepson

POWER PLAY

Hack Thyself
Silvio Lorusso

Homecoming
Simone C. Niquille

Worker of the Worlds Unite!
Arthur Röing Baer & Nick Houde

Letters From the Future
Jonas Staal & Denisse Vega de Santiago

Labor Consumption for a Cybernetic World
George Jepson

In the Beginning Was the World
Patternist

PLAYGROUND

Loving Gamification
Denisse Vega de Santiago

Profaning Gamification
Denisse Vega de Santiago

Garage Tales
Eventually Made

Our Happy Life
Irene Chin & Francesco Garutti

Videogame Urbanism
You + Pea

Our House (in the middle of the web)
Davide Tommaso Ferrando[-]
The Volume #56 issue is divided in two sections: POWERPLAY in which we explore the renewed relations between work(ers) and leisure(rers) (burn-out, identity, hierarchy, unionism, commoning) and PLAYGROUND on the spatial implications of the focus on gaming (workspaces, data centers, dark kitchens, urban simulators, city games, citizen apps

Table of contents

All Work, All Play
Arjen Oosterman

The Rapture of Play: interview with Alexander R. ...[+]

SOCIOLOGIE DU TRAVAIL ; JEU

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